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<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>使用WebGL绘制一个点</title>
</head>
<body>
<!--canvas标签创建一个宽高均为500像素，背景为蓝色的矩形画布-->
<canvas id="webgl" width="500" height="500" style="background-color: blue"></canvas>

</body>
<script>
    //通过getElementById()方法获取canvas画布
    var canvas=document.getElementById('webgl');
    //通过方法getContext()获取WebGL上下文
    var gl=canvas.getContext('webgl');
    //顶点着色器源码
    var vertexShaderSource = '' +
        'void main(){' +
        //给内置变量gl_PointSize赋值像素大小
        '   gl_PointSize=100.0;' +
        //顶点位置，位于坐标原点
        '   gl_Position =vec4(0.0,0.0,0.0,1.0);' +
        '}';

    //片元着色器源码
    var fragShaderSource = '' +
    'precision lowp float;' +
    'struct DirectionalLight {vec3 direction;vec4 color;float shadowBias;};'+
    'uniform DirectionalLight directionalLight;'+
        'void main(){' +
        //定义片元颜色
        '   gl_FragColor = directionalLight.color;' +
        '}';
    //初始化着色器
    var program = initShader(gl,vertexShaderSource,fragShaderSource);
    // 获得结构体位置
    var lightColor = gl.getUniformLocation(program,'directionalLight.color');
    // 结构体的一个属性传递数据
    gl.uniform4f(lightColor, 1.0, 0.0, 1.0,0.7);
    // gl.uniform1f(lightColor, new Float32Array([1.0, 0.0, 1.0,0.7]));//错误
    //开始绘制，显示器显示结果
    gl.drawArrays(gl.POINTS,0,1);

    //声明初始化着色器函数
    function initShader(gl,vertexShaderSource,fragmentShaderSource){
        //创建顶点着色器对象
        var vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
        //创建片元着色器对象
        var fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
        //引入顶点、片元着色器源代码
        gl.shaderSource(vertexShader,vertexShaderSource);
        gl.shaderSource(fragmentShader,fragmentShaderSource);
        //编译顶点、片元着色器
        gl.compileShader(vertexShader);
        gl.compileShader(fragmentShader);

        //创建程序对象program
        var program = gl.createProgram();
        //附着顶点着色器和片元着色器到program
        gl.attachShader(program,vertexShader);
        gl.attachShader(program,fragmentShader);
        //链接program
        gl.linkProgram(program);
        //使用program
        gl.useProgram(program);
        //返回程序program对象
        return program;
    }

    // 获得uniform变量的个数
    var n = gl.getProgramParameter( program, gl.ACTIVE_UNIFORMS );
    console.log('uniform变量个数',n);
    // 通过for循环可以获得所有uniform变量的信息
    for ( var i = 0; i < n; ++ i ) {
      var info = gl.getActiveUniform( program, i );
      // console.log('第i+1个uniform变量的信息',info);
      console.log('uniform变量名字',info.name);
      // 获得当前uniform变量的地址
      var addr = gl.getUniformLocation( program, info.name );
    }
</script>
</html>
